Різниця між предметами та класами

Об'єкти проти класів

Об'єкти та класи використовуються в об'єктно-орієнтованих мовах програмування. У всіх об'єктно-орієнтованих мовах програмування, таких як C ++, Java, .NET та інші, використовуються об'єкти та класи.

Об'єкти

Об'єкт визначається як будь-яка сутність, яку можна використовувати за допомогою команд на мові програмування. Об'єктом може бути змінна, значення, структура даних або функція. В об'єктно-орієнтованому середовищі об'єкт називається екземпляром класу. Об'єкти та заняття тісно пов’язані між собою. У реальному світі об'єктами є телевізор, велосипед, стіл та інші об'єкти. Методи використовуються для доступу до об'єктів класу. Вся взаємодія здійснюється за допомогою методів об'єкта. Це відомо як інкапсуляція даних. Об'єкти також використовуються для приховування даних або коду.

Деяка кількість переваги є надані об'єктами коли вони використовуються в коді:

• Простота налагодження - об’єкт може бути легко вилучений з коду, якщо через це є якась проблема. Інший об’єкт можна підключити як заміну попереднього.

• приховування інформації - код або внутрішня реалізація приховані від користувачів, коли взаємодія здійснюється методами об'єкта.

• Повторне використання коду - якщо об'єкт або код написаний іншим програмістом, ви також можете використовувати цей об'єкт у вашій програмі. Таким чином, об'єкти піддаються багаторазовому використанню. Це дозволяє експертам налагоджувати, реалізовувати конкретні та складні об'єкти, які можна використовувати у власному коді.

• Модульність - Ви можете самостійно писати та підтримувати вихідні коди об'єктів. Це забезпечує модульний підхід до програмування.

Заняття

Клас - це концепція, що використовується в об'єктно-орієнтованих мовах програмування, таких як C ++, PHP та JAVA і т.д. Об'єкт - мить класу. У разі змінних тип - це клас, тоді як змінна - об'єкт. Ключове слово "клас" використовується для оголошення класу і має такий формат:

клас CLASS_NAME

AccessSpecifier1:

Член-1;

AccessSpecifier2:

Член-2;

OBJECT_NAMES;

Тут дійсний ідентифікатор CLASS_NAME, а імена об’єктів представлені OBJECT_NAMES. Користь об'єктів включає приховування інформації, модульність, простоту в налагодженні та повторному використанні коду. Тіло містить членів, які можуть бути функціями або деклараціями даних. Ключові слова для специфікаторів доступу є загальнодоступними, захищеними або приватними.

• Доступ до публічних членів може бути де завгодно.

• До захищених членів можна отримати доступ в межах одного класу або з друзів.

• До приватних членів можна отримати доступ лише в одному класі.

За умовчанням доступ приватний, коли використовується ключове слово класу. Клас може містити як дані, так і функції.

Об'єкти проти класів

• Об'єкт - мить класу. Клас використовується для зберігання даних та функцій.

• При оголошенні класу не виділяється пам'ять, але коли об'єкт класу оголошується, виділяється пам'ять. Отже, клас - це лише шаблон.

• Об'єкт можна створити лише в тому випадку, якщо клас вже оголошено, інакше це неможливо